Anti-Aliasing Là Gì

*

Viết tắt làFPS (số khung hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà bạn thấy bên trên màn hình đều là những size hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo cần ảo giác chuyển động. Nói mang lại dễ hiểu là giống như phim hoạt hình hồi đó mà bạn thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nhanh. Bài bác Viết: Anti aliasing là gì Ở trong game, càng nhiều số form hình được hiển thị trong 1 giây thì bạn sẽ nhìn thấy càng mượt. Số form hình bạn có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là thẻ đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập trong trò chơi và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa. FPS mà bạn đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, tuy vậy việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi(refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – 1-1 giản rộng là nháy 60 lần để rứa 60 tấm hình tĩnh vào vòng 1 giây. Một số màn hình cao cấp có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz. Để giải quyết vấn đề về FPS, cách đối kháng giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng lại cũng tùy game, ví dụ như các trò chơi bắn súng thì đề nghị ưu tiên FPS hơn là độ đẹp, vì vậy bạn có thể chấp nhận nó xấu để chơi được mượt. Hoặc vào những trò chơi nhập vai không cần hành động cấp tốc hay các trò chơi chiến thuật, bạn có thể tăng cấu hình lên ở mức làm cố nào để cho số FPS ở mức chấp nhận và nghịch được để đồ họa trong trò chơi nhìn đẹp hơn. Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate

*

Vsync là phương pháp giới hạn số size hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình.CPU gửi lệnh tới thẻ đồ họa để vẽ một tấm hình, thẻ đồ họa sau thời điểm vẽ dứt sẽ bỏ vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và bỏ vào Back Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ thẻ đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Back Buffer), Back Buffer cũng làm việc tương tự như vậy và rứa phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Back và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra lúc Back và Front Buffer đẩy hình lên quá nhiều mà màn hình ko hiển thị kịp. Có nghĩa là vẫn vẽ nửa tấm hình từ Front Bufferthì Back Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”. Refresh Rate như đã nói ở bên trên là số size hình mà màn hình có thể hiển thị trong 1 giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, đề xuất nếu phần cứng bạn mạnh và đã tạo ra nhiều FPS hơn thì xem như là màn hình đó đang làm nghẽn cổ chai. Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu khung hình tạo nên input lag. Khi bật Vsync và rê chuột, bạn sẽ có cảm giác hoạt động trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác khi nhắm bắn trong game cũng giảm chút xíu. Những người nghịch những trò chơi cần xử lý nhanh và chính xác đa số đều tắt Vsync. Ngoài Vsync ra thì hiện ni còn có GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Nắm vì đồng bộ thẻ đồ họa.với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với thẻ đồ họa. Resolution


Bạn đang xem: Anti-aliasing là gì

*

Resolution là độ phân giải, phía trên là số pixel hiển thị trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều pixel, có nghĩa là hình ảnh sẽ nét hơn, mặc dù nó cũng ngốn tài nguyên phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải gốc và thường theo chuẩn, nếu thấp rộng độ phân giải gốc thì hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao không chỉ có thế thì sẽ bị đen và không hiển thị được. Ngoài ra kích thước của màn hìnhcũng tác động ảnh hưởng tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 1920 x 1080 mà lại ở bên trên màn hình 24″ bạn sẽ thấy nét rộng màn hình 32″. Tuy vậy khi sử dụng màn hình có kích thước lớn thì khoảng cách giữa mắt và màn hình trở nên quan trọng hơn. Khi tập luyện game, thường bạn sẽ kéo độ phân giải của game làm cố gắng nào để cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguyên kích thước. Sau đó bạn có thể tinh chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại làm nắm nào để cho vừa ý nhất. Field of View (FOV)

*

FOV là khoảng cách và độ rộng của camera vào game. FOV càng cao thì bạn sẽ nhìn được cảnh rộng và bao quát hơn, nhưng mà cao quá thì sẽ giống như nhìn qua thấu kính lồi – tương tự như filter fisheye trong các phần mềm chụp ảnh. FOV thường chỉ có trong các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và đến bạn nhìn bao quát dễ hơn, tuy nhiên khi di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ gây chóng mặt và buồn nôn. FOV cao cũng ngốn tài nguyên, tuy vậy không nhiều lắm. Anti-Aliasing

*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất trong tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong game mịn và bớt thô hơn. Bạn thường thấcũng tương tự̃ng thứ trong game như có những gai bé dại nhặt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô như cầu thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm mang đến vật thể nhìn mượt hơn. Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt lúc bạn đùa ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có nạp năng lượng một chút tài nguyên phải có thể ảnh hưởng tới FPS, thường thì khi bạn chơi ở độ phân giải khoảng 1080p thì hầu như rất ít thấy cần nếu bạn muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu bạn chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình ảnh đẹp thì có thể bật. Các loại Anti-Aliasing

*

*

Còn được gọilà Texture filtering, làm mang đến lớp đưa ra tiết trên mã sản phẩm 3D trở yêu cầu rõ hơn. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó bạn so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy bỏ ra tiết ở xa sẽ mờ. Khi bậtAnisotropic Filtering lên thì bỏ ra tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều. Đây là một trong những tùy chỉnh có ảnh hưởng tới FPS, mà lại rất đáng để đánh đổi. Bạn đề xuất chịu mất một chút FPS để mọi thứ trong game trở đề xuất rõ ràng hơn ở mọi khoảng cách. Ambient Occlusion

*

Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể giỏi nếp nhăn bên trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ bỏ ra tiết và nhiều rộng làm đến môi trường trở đề xuất thật hơn. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó mô phỏng những vùng màánh sáng ko chiếu tới. Các loại Ambient OcclusionSSAO – screen hiển thị space ambient occlusion: Là phương pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên trong game Crysis. SSAO làm tối những những pixel bị che khỏi nguồn sáng. HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp rộng SSAO, phương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO cho hiệu ứng thật và chính xác hơn, tuy thế nó cũng ngốn tài nguyên nhiều hơn. SSAO và HBAO chỉ làm mang lại game trở buộc phải thật hơn, cơ mà nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng bạn không mạnh. Bạn đề nghị bật nếu có thể để trò chơi được đẹp hơn, mà lại nếu bạn muốn bảo đảm được FPS thì cần tắt đối với những máy yếu. Bloom

*

Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong game (ví dụ như mặt trời), làm cho nguồn sáng trở yêu cầu sống độngvà giống với thế giới thật hơn. Nhiều trò chơi sử dụng hiệu ứng Bloom khác nhau, có thể giống thật hoặc cũng có thể tạo khó chịu. Bạn cũng cần thử bật lên trước để coi thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì bạn có thể tắt đi. Motion Blur

*

Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi lúc bạn di chuyển hoặc luân phiên camera. Tùy chỉnh này ko quan trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thực tế và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy rộng chóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nhanh. Motion Blur cũng có ảnh hưởng tới FPS nhưng lại tùy game, các trò chơi mới hiện nay hạn chế tối thiểu ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS. Tessellation


*

Tessellation tạo thêm độ đưa ra tiết mang lại bề mặt và các vật thể vào thế giới game. Phương pháp này tính toán tin tức và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể. Lý thuyết là vậcũng tương tự̃ng còn tùy thuộc vào các nhà phát triển game làm như thế nào nữa. Có thể tạo sự khác biệt rõ ràng hoặc chỉ đôi chút, phải bạn cứ thử bật tắt để kiểm tra có sự khác biệt nào không. Depth of Field

*

Depth of Field tế bào phỏng ống kính của camera, những vật thể trước mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, tương tự như mắt nhỏ người khi nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field ko ảnh hưởng nhiều tới FPS buộc phải tùy thuộc theo sở thích mà bạn có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật hơn khi bật, một số người khác thì thấy không cần thiết hoặc ko thích những vật thể ở xa mờ căm. Texture Quality

*

Texture unique là chất lượng của lớp bỏ ra tiết được phủ lên mã sản phẩm 3D. Texture quality càng cao thì đưa ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp hơn, nhưng nó cũng đòi hỏi VRAM nhiều. Đây là một trong những tùy chỉnh quan trọng và cũng cơ bản nhất. Sự khác biệt giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, nhưng lại cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game bạn nghịch mà texture unique đóng vai trò khác nhau, những trò chơi hành động nhanh thì không cần bỏ ra tiết vì bạn không có thời gian để ngắm cảnh, những game có nhịp nghịch chậm hoặc có nhiều đưa ra tiết thì bắt buộc thiết lập mức Med – High trở lên. Shadow Quality

*

Cũng giống như texture quality. Shadow quality là chất lượng của bóng lúc đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét. Shadow unique cũng ngốn tài nguyên nhưng ở mức chấp nhận được, bạn cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn khi thấy vừa ý hoặc nó bắt đầu ảnh hưởng tới FPS. Shadow Distance

*

Bài Viết: Anti Aliasing Là Gì – Mlaa Morphological Anti Thể Loại: LÀ GÌ nguồn Blog là gì: https://paydayloanssqa.com Anti Aliasing Là Gì – Mlaa Morphological Anti


*

Là Gì


play around là gì

Xem thêm: Nên Học Khóa Học Quản Lý Kinh Doanh, Khóa Học Quản Lý Doanh Nghiệp, Ceo Online

Ftp hệ thống Là Gì – Ftp Là Gì và Cách thực hiện Ftp trên Host

Leave a Reply Cancel reply

Your e-mail address will not be published. Required fields are marked *